главная о лаборатории новости&обновления публикации архив/темы архив/годы поиск альбом
Виталий СААКОВ, рук.PRISS-laboratory / открыть страницу о лаборатории Виталий СААКОВ, рук.PRISS-laboratory / открыть страницу о лаборатории   Георгий Петрович ЩЕДРОВИЦКИЙ
Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого
XXV Чтения памяти Георгия Петровича ЩЕДРОВИЦКОГО
ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения
22 января - 12 февраля 2019
Георгий Петрович ЩЕДРОВИЦКИЙ
   
  priss-laboratory / инструменты и модели:  
  средовые разработки смд-схематизация  
  гуманитарные практики и технологии оргдеятельностные игры и од-мероприятия  
  семиотика и знакотехника оснащение культурного предприятия  
  проектные и поисковые разработки территориальные стратегии  
  образовательные проекты организационное развитие  
  инженерия образования priss-технологии  
  смд-эпистемология и эпистемотехника управление развитием и ресурсами  
  московский методологический кружок региональные институты развития  
  ск- и ст-системы    
       
     
вернуться в разделш Московский методологический кружок / Чтения памяти Георгия Петровича Щедровицкого  
     
  Архив Чтений Фонда    
  Архив моих Чтений    
       
содержание разделаш дизайн обеспечения и развертывания структур и процессов оргдеятельностной игры. Интуиции, утверждения, предположения  
  (1) Дизайн и оргдеятельностная игра: 1979 - 2019  
    (1.1) О дизайнах, дизайне и ОДИ  
    (1.2) Историческая справка: специальное извлечение  
  (2) Методология и дизайн  
    (2.1) Историческая оценка: ММК-дизайн - это незавершенный проект  
    (2.2) Дизайн и программирование  
    (2.3) Дизайн как европейской феномен общей и прикладной методологии  
    (2.4) Современная оценка: потенциал и перспективы проекта ММК-дизайна  
  (3) Дизайн ОД-игры и ее производных: 2019 +  
    (3.1) Принципиальные замечания  
    (3.2) Дизайн МД-структур  
    (3.3) Дизайн МД-процессов
  (4) В заключение: дизайн как метапозиция и метадеятельность в СРТ промышленных революций
  (5) сноски и примечания
       
     
     
  XXV Чтения памяти Георгия Петровича Щедровицкого: 40-летие организационно-деятельностных игр (ОДИ) и 90-летие со дня рождения Георгия Петровича Щедровицкого  
  смотри также:
Дизайн обеспечения и развертывания структур и процессов оргдеятельностной игры. Интуиции, утверждения, предположения" (план и тезисы)
Дизайн организационно-деятельностной игры: тезисы и схематизация
 
 

Виталий СААКОВ
ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ

Интуиции, утверждения, предположения(1)

 
     
1

ДИЗАЙН И ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ ИГРА: 1979 - 2019

 
1.1

О дизайнах, дизайне и ОДИ

 
Прежде тезисов замечание о терминологических и понятийных разотождествлениях в смысловом агрегате "дизайн" в связи и вне связи с оргдеятельностной игрой. В прямой связи с ОДИ речь будет идти о дизайне - всегда и по определению метапредметном (и постольку в единственном числе), вне данной связи или по сопричастности к ней следует иметь в виду предметные дизайны (беспрестанно множащиеся)

Тема Чтений - "Организационно-деятельностная игра" - как будто специально сформулирована для внесения в их пространство тематики дизайна как центральной. Или, по крайней мере, для осмысления темы Чтений с позиции дизайна. Исходная констатация: 40-летнее, т.е. с 1979 по сей год, будущее ОД-игр обозначилось на площадке дизайна.
Этой констатацией не только напоминается известный факт, но и предположено следующее: уже вполне изрядное время продолжение ОДИ, как целевого и методологически обеспечиваемого взаимодействия оргуправления, проектирования и политики - ключевых позиций в задачах развития, по-прежнему связано с дизайном. При одном различии: начало играм положено (просто)дизайном, продолжение игр - возлагается на (мета)дизайн. Отталкиваясь от данного, пока терминологического, различения - (просто)дизайна и (мета)дизайна - далее и впредь имеет смысл говорить о протодизайнах и дизайне, и именно так их различать. К первым, протодизайнам, будет относиться абсолютно все, так или иначе связанное с профессиональным практикованием всем известных дизайнов и профессиональным же их осмыслением, пусть известном далеко не всем. Ко второму, к собственно дизайну(2), следует относить несчетные, но по смыслу сходные примеры выхода казалось бы всем известных дизайнов за свои профессиональные рамки и границы(3). И в этом пункте между первым и вторым требуется провести резкую границу: (а) следует иметь в виду выходы кого бы то ни было и за какие бы то ни было границы и (б) выходы в метадеятельностном горизонте. Приписывать их только дизайнам (протодизайнам) было бы крайне неосмотрительно. Усматривать здесь следует именно дизайн - дизайн в единственном, поскольку в метадеятельностном значении. Условия и обстоятельства И-1 сложены именно этим.
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
1.2

Историческая справка: специальное извлечение

 
"Подряд" Московского методологического кружка в 1979-м на социокультурную - дизайнерскую - разработку стал решающим обстоятельством в создании организационно-деятельностной игры

Если к истории ОДИ относиться формально, то именно дизайнерского толка задание доставило недостающий элемент в обстоятельства ее "рождения"(4). Если к "рождению" ОДИ отнестись неформально, то разрешение уникальных народнохозяйственных проблем, в чем не было недостатка, должно было дополниться сложной культурно-исторической проблемой и уникальной проблематикой социокультуры (Г.П.Щедровицкий)(5).
ИМ-игры и до 1979-го по праву претендовали на решение культурных проблем - проблем интеллектуальной культуры. УД-игры, практика которых хотя и была относительно локальной и специальной, создавались с прицелом на решение народнохозяйственных проблем, в частности, для складывания должных квалификаций, требующихся той или иной отрасли хозяйства. Социокультурный же аспект задания открыл для ММК в 1979-м перспективу масштабирования (расширенного воспроизводства) методологических приемов и техник, в пределе - методологического мышления. Бесспорно, что тема И-1 - "Проектирование ассортимента товаров народного потребления" - была хозяйственной лишь отчасти, т.к. "часть" ее содержательно-тематического пространства была определенно замещена социокультурной составляющей, изначально возложенной на методологический проект советского дизайна(6).
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
2 МЕТОДОЛОГИЯ И ДИЗАЙН  
2.1

Историческая оценка: ММК-дизайн - это незавершенный проект

 
Дизайн в обеих своих - объектно и организационно ориентированной - версиях не только проходит одной из стержневых линий в истории ОД-игры, но именно как ММК-дизайн намечает ее перспективы. И в этом состоит историческая незавершенность данного проекта

При всем нынешнем разнообразии и множестве ОДИ-образных форм (П.Щедровицкий, 2018) их основание, собственно ОДИ, только и служит утверждением практики СМД-методологии.
Следовательно, чем полнее конкретная игровая форма с точки зрения "канонической" ОДИ, тем ближе создаваемая игрой методологическая практика к достижению содержательной и организационной своей полноты, критерием которой служит схема-принцип мыследеятельности(7) .
Моя задача - обосновать латентную, но вместе с тем также имплицитную роль дизайна в деле обеспечения и развертывания процессов и структур ОДИ в период их "триумфального шествия" по территориям проблем советской власти. И обосновать ее с учетом даже того обстоятельства, что советский дизайн в проектной версии ММК в силу исторических обстоятельств оказался незавершенным проектом. Но это только лишний раз подчеркивает его неисчерпанный потенциал.
При этом я также предположу актуальную роль дизайна в текущей ситуации ОД-игр, по моему предположению испытывающих (если говорить в объективированной манере) явный дефицит ресурсов и механизмов, обеспечивающих цикл жизни игр(8). Пусть и далеко не все, но ряд искомых механизмов будет мной увязываться с дизайном. Таков замысел.
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
2.2

Дизайн и программирование

 
В до- и пост-перестроечной России дизайн до 90-х был единственным профессиональным сообществом, практически реализующим компоненты метода программирования. Следовательно, данный эпизод важен для исторической и проектной аналитики программирующей МД, а вместе с ней и для МД как "оболочки" оргуправления, политики и проектирования.

Современная (и перспективная) оценка и критерий полноты практикования СМД-подхода (как базовой единицы СМД-методологии) опираются на программирующую МД. В тематическое ядро уже первых ОДИ закладывалась проблематика программирования, а в контексте данных размышлений о дизайне следует особо выделить И-3: "Дизайн-проектирование и дизайн-программирование систем: сравнительный анализ" (23.07 - 15.08.1980).
Не так много отечественных примеров, когда методологические идеи и компоненты метода программирования входили бы в качестве нормативных в жизнь профессиональных сообществ. На мой пристрастный взгляд наиболее яркий тому пример - это дизайн (схема-1). Примечательность данного примера состоит также в том, что в России того времени дизайн был зарождающейся, становящейся профессией. И становящейся при активном участии ММК и его методологической, и вместе с тем, социокультурной инновации - ОДИ. Дизайн-программы в качестве рамочных (само)заданий, оснований(9) и требований к продуктам и результатам деятельности служили до 90-х годов отличительным признаком советского дизайна от каких бы то ни было иных отечественных профессиональных групп. Здесь еще раз необходимо отметить, что речь идет о "внутренней" для СССР системе разделения труда. Группа Г.П.Щедровицкого, в 60-е составлявшая во ВНИИТЭ лабораторию общетеоретических проблем и методов дизайна, прекрасно понимала данное обстоятельство: проектирование, оргуправление и, тем более, политика имели для группы весьма, если не откровенно, сомнительный деятельностный статус в социалистическом варианте разделения труда. Метод программирования, снимающий собой средства и способы проектирования, оргуправления и политики, должен был стать необходимой компенсацией фиктивных элементов и связей той СРТ(10).
схема 1: Дизайн и программирование
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 1. ДИЗАЙН И ПРОГРАММИРОВАНИЕ: В до- и пост-перестроечной России дизайн до 90-х был единственным профессиональным сообществом, практически реализующим компоненты метода программирования. Следовательно, данный эпизод важен для исторической и проектной аналитики программирующей МД, а вместе с ней и для МД как "оболочки" оргуправления, политики и проектирования
© priss-laboratory, 2019.02
   
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 1. ДИЗАЙН И ПРОГРАММИРОВАНИЕ: В до- и пост-перестроечной России дизайн до 90-х был единственным профессиональным сообществом, практически реализующим компоненты метода программирования. Следовательно, данный эпизод важен для исторической и проектной аналитики программирующей МД, а вместе с ней и для МД как "оболочки" оргуправления, политики и проектирования
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
2.3

Дизайн как европейской феномен общей и прикладной методологии

 
Взгляд на западный дизайн сквозь призму ММК-дизайна позволяет утверждать о первом как о западноевропейском феномене методологической практики. И в данном феномене даже с максимальным учетом условности подобного взгляда проступают функциональные аналоги, а то и разительные черты практикообразующих начал СМД-методологии.

Параллельно с этим, и можно даже сказать синхронно, на Западе рефлектируемый и рефлектирующий дизайн также последовательно присоединяет к себе функции проектирования, оргуправления и, главное, "отраслевой", и шире, политики (схема) - функционального, если перевернуть, аналога СМД-программирования(11).
Таким образом западный дизайн со второй половины ХХ века заявляет о себе как о широком подходе. Широта подхода определилась прежде всего тем, что проектная, оргуправленческая и политическая позиции из различных сфер и систем деятельности восприняли казалось бы промежуточный (!!!), но вместе с тем специфический результат дизайна - образ-формулу - в качестве средства как бы конфигурирования, в функции, предваряющей как бы модель-конфигуратор. К прототипу формулы-образа в функции модели-кофигуратора достаточно отнести корбюзианское "архитектура или революция" первой половины ХХ века. И, забегая вперед, по сопричастности к данному прототипу также можно разглядеть важнейшее для подхода качество - эффект потенциального и актуального масштабирования, достигаемый последующей схематизацией воспринятого образа-формулы. Разумеется, данное обстоятельство трактуется, тем самым, в ММК-представлениях. Каким образом это происходило "на самом деле" требует своей аутентичной терминологии. А пока главное: данные позиции и послужили проводниками дизайн-подхода в ключевые сферы актуальной мысли и деятельности западного мира(12). Вряд ли здесь стоит сомневаться в решающей роли именно образа-формулы, определенным способом осмысляемого и преломляемого в практиках отмеченных позиций(13)
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
схема 2.1: Дизайн как европейской феномен методологии
2.1 2.2 2.3 2.4
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 2. МЕТОДОЛОГИЯ И ДИЗАЙН / Дизайн как европейской феномен общей и прикладной методологии: Взгляд на западный дизайн сквозь призму ММК-дизайна позволяет утверждать о первом как о западноевропейском феномене методологической практики. И в данном феномене даже с максимальным учетом условности подобного взгляда проступают функциональные аналоги, а то и разительные черты практикообразующих начал СМД-методологии.
© priss-laboratory, 2019.02
чтобы открыть следующую схему,
кликните по нижнему рисунку

чтобы открыть схему по своему выбору,
кликните по нужному верхнему рисунку
Сопоставление мест, с одной стороны, онтологических моделей (в т.ч. моделей-конфигураторов) в работе ММК и, с другой, дизайнерского образа-формулы в европейской практике общей и прикладной методологии подталкивает к ряду соображений. Правда, для этого еще необходимо отчасти реконструировать, а отчасти предположить генезис и структуру данного образа-формулы. А пока можно отметить, что речь не может идти о сугубо технической или вспомогательной процедуре в ходе дизайнерских работ, рутинных и не рутинных. Но также не может идти речи и о конечном продукте или итоговом результате дизайнерской работы(14).. Поэтому прежде всего: искомый образ-формула принципиально не имеет графической формы выражения, никак не визуализирован. Далее: аудитория, в которую он выносится, весьма определенна - это ситуация, которая должна специфицироваться как проблемная (не важно, в каком плане - упадка или подъема). Корбюзианский образ-формула "дом - машина для жилья" именно таков: она подталкивает в направлении должных и возможных решений в случае кризиса проектирования и намечает позитивные стратегии для оргуправления и политики на самом различном поприще.
В конечном счете воспринятый образ-формула становится пусть и дополнительным, но немаловажным условием для предстоящего - нетривиального и постольку действенного взаимодействия - проектирования, оргуправления и политики.
Конечно, в объяснении "магической" притягательности и эффективности образа-формулы нельзя сбрасывать со счетов факта активной популяризации достижений мифологизируемого дизайна на фоне тех или иных кризисов западного мира (В.Глазычев 1970). И благодаря этому тоже, данный факт не обошел внимания и тех фигур, которые так или иначе несли ответственность за проектные, оргуправленческие и политические решения в отношении существующего положения дел. Им, как говорится, оставалось малое - отделить мифы от рациональных зерен. А именно: разглядеть в шуме вокруг дизайна кандидата на роль необходимой пересборки и новой конфигурации средств и приемов в разрешении проблемных ситуаций.
Бесспорно, разглядеть удалось.
Постольку сегодня с большой долей уверенности можно утверждать, что дизайн, отрефлектированный в части своих специальных средств и приемов, выступил для проектирования, оргуправления и политики их дополнительной, а где-то и основной методологической практикой (или, по крайней мере, составил ее подходное основание). Яркие тому свидетельства - международные Венецианская и Миланская экспозиционные площадки. Мало сказать, что их экспонатами все в большей и большей мере становятся практики, строящиеся не только вокруг и по сопричастности с образами-формулами дизайна. Важнее то, что экспонаты данных площадок недвусмысленно указывают на вполне новых, далеко не художественных своих экспонентов - на различные институции проектирования, оргуправления и политики, воспринявших дизайн в качестве своей методологии.
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
2.4

Современная оценка: потенциал и перспективы проекта ММК-дизайна

 
Для подобной оценки требуется соотнесение западноевропейского и российского контекстов. Если первый как бы вытолкнул дизайн в метапозицию, то в какой мере российский контекст способствует или препятствует метапозиционированию ММК-дизайна? А также: что значит для обоих случаев его методологический потенциал? Данный тезис намеренно облечен в заостренную форму вопроса

Разумеется, данные перспективы не есть подтягивание вчерашних линий разработок в день сегодняшний и уж вовсе не их продление в день завтрашний. Чтобы подобная оценка в отношении современных обстоятельств ММК-дизайна была состоятельной, следует обозначить и сравнить соответствующие европейский и российский контексты.
В отношении становления европейского дизайна как современной идеологии, подхода и методологии нужно отметить немаловажное обстоятельство - это дело не обошлось без определенной "раскрутки", как то:
- связывания успешных оргуправленческих, проектных и политических решений далеко не в последнюю очередь с идеологией дизайна,
- подведения ситуаций, проблемных в оргуправленческом, проектном и политическом планах, под ситуации объектно и организационно дизайнерские, следовательно, наполненные гуманистическим и социальным пафосом,
- вовлечения в оборот терминов и метафор, прямо и косвенно ведущих к дизайну,
- (…).
Все это успешно срабатывало - аудитория, к которой обращалась пропаганда дизайна, была не только безграничной, но и весьма благодарной аудиторией. Как-никак, на ней отражались процессы, внешне замкнутые на дизайн: с одной стороны массовые процессы производства вещей и знаков разного рода, с другой стороны массовые процессы их потребления. И поскольку кризисы, или же любые рассогласования, производства-потребления более-менее успешно преодолевались, требовалось указать на "героя", который олицетворял бы для массового сознания обновленную общественную идеологию (в части демократических ценностей, социальной этики, недостающих идеалов).
Но дело не могло обойтись только идеологической "раскруткой" дизайна в массовом сознании. Разрозненным профессиональным группам и коллективам, участвующим в "общественном производстве", требовался междисциплинарный подход, а социально значимые позиции, вынужденные принимать ответственные проектные, оргуправленческие и политические решения, нуждались в новой методологии или, по крайней мере, в методологических основаниях и принципах своего взаимодействия.
Безусловно, не сбросить со счетов множества различий в идеологическом и методологическом положении и значении современного европейского дизайна и дизайна в версии ММК. Тем не менее, сегодня возможно указать на определенные сходства и параллели. Вот некоторые отдельные примеры:
- интернет-портал с задачей инициирования общественной дискуссии проектной направленности о будущем России, заводит у себя рубрику "дизайн политических институтов"(15);
- весомые периодические издания публикуют тексты о политическом дизайне(16) и дизайне современной высшей школы(17);
- медицина, в особенности доказательная, свои клинические исследования называет дизайном(18);
- социальные исследования, в особенности эмпирические, также ориентируются на положения дизайна(19),(20)
Все приведенные примеры принадлежат пространству коммуникации, а это значит, стоящие за ними практики в той или иной мере обладают МД-потенциалом - неактуализированной рефлексией, обращенной к возможным ракурсам своих мышления и деятельности.
Итак, что касается обстоятельств российского дизайна: необходимо нащупать те площадки (и даже почвы), в которых потенциал проекта с внешне как бы архаичными и анахроничными основаниями и представлениями демонстрирует актуальность и злободневность своих базовых организационных схем, онтологических моделей и семейства понятий. И только в данной связи допустимо говорить о реконструкции и актуализации проекта ММК-дизайна. Если придерживаться аналогии с выборочными линиями эволюции европейского дизайна, то отличительной чертой подобных площадок служит возможность, актуальность и необходимость взаимодействия оргуправления, проектирования и политики.
При этом взаимодействие должно проявлять себя в разных планах и аспектах: как типов деятельности и как видов практик; как условий реализации культурных норм и вариантов их трансляции; с установкой на проектирование и аналитику; с задачами аккумуляции и переноса опыта; в организационном плане фрагментарно и полно, временно и с постоянством… В целом же, таких площадок, где общей рамкой суммы взаимодействий выступает программирование и его технологические компоненты.
Ответ на вопросы, поставленные таким образом, дает развертывание тематики настоящих Чтений.
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
3 ДИЗАЙН ОД-ИГРЫ И ЕЕ ПРОИЗВОДНЫХ: 2019 +  
3.1

Принципиальные замечания

 
Проблематика неполноты информации и дисфункций коллективной мыследеятельности вновь, как и в обстоятельствах создания ОДИ, определяет повестку СМД-методологии, выступая для нее социокультурным и культурно-историческим вызовом. Таким образом, как и в случае с И-1 воспроизводится задание на "ассортимент". Но уже в метаплане: на проектирование, оргуправление, политику и их соорганизацию. А тем самым, на мета-дизайн и мета-ОДИ Как и в случае с исторической оценкой, приходится повторить, что проектирование, оргуправление и политика как типы и виды МД в своем сферном выражении и как организационно-технические системы по-прежнему в различной мере и форме проблематичны(21). Особенно это касается политики. Постольку программирование остается преимущественным методом. И в этой связи по-прежнему исключительным и необходимым пространством программирования выступает ОД-игра и ее производные.
И еще повтор: ОДИ была создана в СССР, а ныне за окном РФ - не Запад и не Восток, не социализм и не капитализм. Данная прямая фиксация не будет противоречить обратной: Восток и Запад, социализм и капитализм. В подобных обстоятельствах перед ОДИ (и СМД-методологией) вновь, как и 40 лет назад, стоит необходимость постановки и решения культурно-исторической и социокультурной проблемы, и если чуть перефразировать Георгия Петровича, - разработки методов решения проблем в условиях неполной информации и коллективного действия вне годных на то институтов. С учетом подобных обстоятельств ОДИ представляет для дизайна чрезвычайно любопытный феномен(22). Также полагаю, что данное обстоятельство не может не обладать симметрией.
Возможно наметить целый ряд технических средств дизайна, небезынтересных с точки зрения жизненного цикла ОДИ(23), тем не менее, оттолкнуться в этом ряде следует от роли образа-формулы в отношении базовых компонентов игры - ее мыследеятельностных структур и процессов. Как-никак, задача игры состоит среди прочего в изменении взгляда на мир и на свое место в нем(24).
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
3.2

Дизайн МД-структур

 
Как онтология вслед организации меняет в ходе игры взгляд на мир, так и образ-формула, генерируемый дизайном, не позволяет видеть мир прежним. Тем самым, образ-формула исходно и прежде введения средств игротехники и методологии создает особое пространство самоопределения и позиционирования, предваряющее структуру программируемой МД

Образ-формула, генерируемый дизайном и призванный изменить наш взгляд на мир и нашу роль в нем, в конечном счете апеллирует к управлению, проектированию и политике - инстанциям, ответственным за изменения самого мира.
Следовательно, в совокупности с темой игры, установочным докладом, составом игровых групп, тематикой рабочих дней, так или иначе задающих пространство самоопределения и позиционирования участников ОДИ, образ-формула выступит дополнительным средством структурирования пространства игры (то же касается и производных ОДИ).
И если образу-формуле будет придано семантическое звучание проектирования, оргуправления и политики, то в строящемся пространстве игры с большой вероятностью образуются гештальты, инициирующие векторы оргуправленческого, проектного и политического самоопределения. А также возникнут онтические направляющие, ведущие к самоопределению такого рода. Это не значит, что образы-формулы поведут в обход узлов проблематизации. Это значит, что они создадут планы, "перпендикулярные" к ним, и постольку структура пространства самоопределения и последующего позиционирования станет более рельефной, выпуклой (схема-3).
В одном плане (ракурсе) строение образа-формулы (вроде корбюзианских "архитектура или революция", "дом - машина для жилья") содержит в себе места для переменных образов, что позволяет им себя вести как функционалам. В другом ракурсе (плане) устройство образа-формулы позволяет найденным образам как бы самостоятельно назначать необходимые и возможные для себя места-функции и, следовательно, морфологизировать и тиражировать себя в различном материале и в различных направлениях(25). А это дает основания распространить работу образа-формулы на все мыследеятельностные структуры, требующиеся ОД-игре (и ее производным)(26).
схема 3.1: Дизайн МД-структур
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 1. ДИЗАЙН И ПРОГРАММИРОВАНИЕ: В до- и пост-перестроечной России дизайн до 90-х был единственным профессиональным сообществом, практически реализующим компоненты метода программирования. Следовательно, данный эпизод важен для исторической и проектной аналитики программирующей МД, а вместе с ней и для МД как "оболочки" оргуправления, политики и проектирования
© priss-laboratory, 2019.02
схема 3.2: Дизайн МД-структур
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 3. ДИЗАЙН ОД-ИГРЫ И ЕЕ ПРОИЗВОДНЫХ/ Дизайн МД-структур: Как онтология вслед организации меняет в ходе игры взгляд на мир, так и образ-формула, генерируемый дизайном, не позволяет видеть мир прежним. Тем самым, образ-формула исходно и прежде введения средств игротехники и методологии создает особое пространство самоопределения и позиционирования, предваряющее структуру программируемой МД
© priss-laboratory, 2019.02
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 3. ДИЗАЙН ОД-ИГРЫ И ЕЕ ПРОИЗВОДНЫХ/ Дизайн МД-структур: Как онтология вслед организации меняет в ходе игры взгляд на мир, так и образ-формула, генерируемый дизайном, не позволяет видеть мир прежним. Тем самым, образ-формула исходно и прежде введения средств игротехники и методологии создает особое пространство самоопределения и позиционирования, предваряющее структуру программируемой МД
 
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 3. ДИЗАЙН ОД-ИГРЫ И ЕЕ ПРОИЗВОДНЫХ/ Дизайн МД-структур: Как онтология вслед организации меняет в ходе игры взгляд на мир, так и образ-формула, генерируемый дизайном, не позволяет видеть мир прежним. Тем самым, образ-формула исходно и прежде введения средств игротехники и методологии создает особое пространство самоопределения и позиционирования, предваряющее структуру программируемой МД
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
3.3

Дизайн МД-процессов

 
Дизайн генерирует свои образы-формулы в рефлексивном заимствовании проектной, оргуправленческой и политической позиций. Постольку образы-формулы значимы для ОД-игры в качестве предфункции модели-конфигуратора соответствующих предметов-действительностей и в качестве предформы программирования процессов соответствующих МД

С позиции дизайна, как и с многих других позиций, ОДИ представлена дважды: как площадка, если дизайн выступает внешней к игре позицией (в подготовке игры, ее проведении и выходу из нее) и как средство, если дизайн является внутренней позицией (придан участникам игры в качестве инструмента их работ).
Для обоих случаев специфика дизайнерской позиции, вводящей в игру образы-формулы, состоит в визуальной артикуляции мыследеятельностных процессов игры (на всех ее этапах и уровнях).
В особенности тех процессов, которые порождаются структурами, возникшими по сопричастности к эффектам образов-формул, напомню, исходно не имеющих какой-либо графической формы. И здесь следует говорить о визуализации как основной форме выражения содержания процессов коммуникации и рефлексии. В этом нет никакого новшества, если в плане дизайна не полагать специального различия визуализации и схематизации, а техники и способы визуализации не полагать особым механизмом управления схематизацией.
В рамке дизайна схематизация должна слышаться как "голос" мышления и деятельности, исходящий от знаковых форм и конструкций, материалом которых выступает (здесь и сейчас) все сподручное, включая участников игры.
Все это сподручное - не что иное, как комплексный ролевой исполнитель позиционного взаимодействия оргуправления, проектирования и политики. Ролевому исполнению надлежит быть во всех смыслах наглядным как никакому другому. В противном случае ему не состояться. При этом по определению ОДИ та или иная роль испытывает принципиальный позиционный дефицит. И дизайнерский подход здесь состоит в его зримом вос-полнении.
Это означает обращение одних ролей в другие, сопровождающееся для каждой роли непрерывным позиционным приращением, говоря методологически, конфигурированием на себе предметов-действительностей как принадлежностей других ролей. Это возможно лишь при условии специальной визуализации зримого и не зримого в предстоящем взаимодействии, т.е. в придании тому и другому знаковых форм, приспособленных к конфигурированию(27).
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
4 В ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
дизайн как метапозиция и метадеятельность в СРТ промышленных революций
 
Модернизационные сдвиги в ходе промышленных революций не в последнюю очередь обеспечиваются сочетанием "высокой" и "массовой" культуры со всем в нее входящем - от технологий мышления до действий в практиках повседневности. Иначе, "вертикальным" и "горизонтальным" измерением системы разделения труда, задаваемом ключевыми позициями в промышленных революциях. Минувший век указал на дизайн как метапозицию, в известной мере определявшей "балансы" в их диспозициях. Данный опыт заслуживает организационного оформления и переноса Перспектива модернизационного сдвига России в связи с очередной промышленной революцией в мире и ретроспектива модернизационного сдвига в связи с состоявшейся предстают наиболее ясно, когда обе видятся из работ, ведущихся на ОДИ-площадках и их производных. Чем ближе работы на данных площадках к своей критической массе, тем весомее оценка прошлых и предстоящих сдвигов. Также имеет несомненное значение количество и типологическое разнообразие площадок. Следует также добавить, что площадки и работы на них должны стать моментом одновременно массовой и высокой культуры. Минувший век указал на дизайн, как на фигуранта, подряжающегося на подобного рода задачи и справляющегося с ними. Этот опыт заслуживает организационного оформления и переноса.
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
5

СНОСКИ И ПРИМЕЧАНИЯ

 
  (1) - Интуитивные, утвердительные и предположительные склонения обусловлены требованием к участникам Чтений со стороны их организаторов - практикой проведения ОДИ в настоящее время. Здесь я могу сослаться только на прошлую практику. В 1990-м я провел свои последние три игры (хотя их планирование продолжалось по 1997-й); 1991 г. - последний год игротехнического участия в ОДИ Г.П.Щедровицкого; 1992 г. - в ОДИ П.Г.Щедровицкого.  
  (2) - Здесь возможно было бы также разведение дизайнов и дизайна за счет различного их написания: дизайн и design. Первое написание, вытеснив термин "техническая эстетика", в силу отечественной полувековой традиции закрепилось преимущественно в значениях "художественное проектирование" и "художественное конструирование". И, тем самым, задало данному роду занятий, вопреки замыслу ММК, определенно подчиненное "производству" место. Притом, что методологическая группа теоретического отдела ВНИИТЭ изначально возводила дизайн как таковой в метапозицию, отделяя ее от вспомогательных производству дизайнов - прото-дизайнов, все еще худо-бедно наследуемых нынешней Россией (ШКП, 2004; Глазычев, 1970). Второе написание, design, должно бы возвращать идею дизайна к своему исходному значению - дизайну как метадеятельности.  
  (3) - В этом случае слово-термин "дизайн" приобретает исключительно роль метафоры и не предполагает понятийного оформления.  
  (4) - "…К весне 1979 г. сложилась уже прямая и предельно конкретизированная установка на разработку новой формы игр, которая могла бы обеспечить разрешение уникальных народнохозяйственных и социокультурных проблем, достигала бы полного жизненного включения участников в процесс мыслительной работы, развивала их и, следовательно, была бы достаточно близка к организационным формам ИМИ, но вместе с тем придала бы им более экзотерическую и деятельно-практическую форму" (Г.П.Щедровицкий).  
  (5) - Необходим был шаг от базовой схемы деятельностного подхода - схемы трансляции культуры и воспроизводства деятельности - к схеме мыследеятельности. На повестку дня вышло отношение мышления и культуры, куда более напряженного в сравнение с отношением культуры и деятельности.  
  (6) - В отличие от стратегии прямого переноса опыта, одиозным примером которого служит ввезенная в это же время кукуруза (пусть даже в придачу с элементами агротехнологий), западный дизайн был взят в значении культурного образца, в определенном смысле идеала, а не заимствуемого прототипа. А поскольку образца и/или идеала, то следованием и/или движением к ним должно было стать программирование.  
  (7) - "Методология - это не просто учение о средствах и методах нашего мышления и нашей деятельности, а совершенно особая форма организации всей мыследеятельности и жизнедеятельности людей" (Г.П.Щедровицкий).  
  (8) - Не важно, идет ли речь о массовом характере игры, или о сугубо индивидуализированном.  
  (9) - А говоря современным языком, вполне платформ.  
  (10) - Пусть об этом свидетельствует не очень много примеров (такова специфика исторических обстоятельств и социально-производственного контекста). И все же, не смотря на то, что советскому дизайну проектирование было организационно придано в виде "художественного", он, тем не менее и особенно в лице промышленного дизайна, следует методу программирования, тем самым демонстрируя примеры функционально-системного и рефлексивного включения производства внутрь себя (Вяч.Глазычев 1970, Дм.Азрикан 2018).  
  (11) - Вначале это преимущественно "нон-дизайн" (независимый институт широко ориентированного консультирования), все активнее присоединяющий себе функции различного проектирования.  
  (12) - Достаточно указать лежащее на поверхности. Это экологическая и урбанистическая проблематика, вопросы замкнутых производственно-технологических циклов, формирование различных специализированных сред в образовании, в групповой и командной работе, в здравоохранении, коммуникациях и пр. А также на веер комплексных и системных разработок в области транспорта, энергосбережения, новых материалов, конструкций и т.п.  
  (13) - Эффект образа-формулы соотносим с культуротехническим эффектом т.н. поворота сознания: будучи воспринят, он далее уже не позволяет видеть мир прежним.  
  (14) - Продолжая исходное замечание о дизайнах и дизайне, следует вынести за скобки ситуации со стафф-дизайном и внутренние ситуации в деятельности организаций и учреждений дизайнерского профиля. И там, и там специальные визуализации служат для предварительной оценки замысла и для целей согласования замысла с различными инстанциями и службами, но никак не изменению видения мира.  
  (15) - Источник - https://planperemen.org/base/politicalinstitutions.  
  (16) - Источник - http://www.ng.ru/ng_politics/2007-05-24/13_design.html.  
  (17) - Источник - https://www.kommersant.ru/doc/3635939  
  (18) - Источник - https://3qksc436bu713cqimwcfglyj-wpengine.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2016/02/Presentation-Clinical-Trial-Designs-v1.2_RU.pptx  
  (19) - Источник - http://soc-research.info/principles/2.html  
  (20) - Поднять известный объем подобного материала - дело только времени. А должная объективация его даже ограниченной фактографии может дать убедительную картину востребованности дизайна в подходах к постановке и решению ключевых проблем современной России.  
  (21) - Что не исключает их проявления в форме и виде отдельных локальных актов. В своем эссе к XXIII Чтениям я выделял, в частности, политико-управленческие сюжеты на примерах ЦСИ ПФО и АСИ.  
  (22) - Отмечу для контраста: такого рода оргдизайны, как Agile или Scrum, активно импортируемые в Россию, производят свои эффекты только благодаря игнорированию подобного рода (и помельче) обстоятельств и контекстов.  
  (23) - Если устройство дизайна как целого рассматривать иерархически - как дизайн объектный (предметный), далее как дизайн междисциплинарный и в завершении дизайн как метадеятельность, - то на каждом уровне он выступит активом методологических принципов и средств в практике оргуправления, проектирования и политики. В нижнем уровне иерархии активом частной методологии, в среднем активом методологии различной прикладности, на вершине иерархии активом вполне общей методологии и ее практики.  
  (24) - В известной мере роль образов-формул в ОДИ выполняли байки из областей истории, культуры, науки.., кладезем которых был Георгий Петрович.  
  (25) - Образы-формулы типа корбюзианских в этом случае будут записаны как "<…> или революция" и "<…> - машина для <…>".  
  (26) - Действительно, таковое - объектно-онтологическое - строение образа-формулы функционально соотносимо с моделью-конфигуратором различных предметов-действительностей. А в организационном плане работа образа-формулы может выступать имитацией конфигурирования как особого позиционного взаимодействия проектирования, оргуправления и политики.  
  (27) - Например, такие организационные конструкции и конфигурации взаимодействия, как "проектирование управления" и более сложные, как например, "политика управления проектированием" должны обрести знаковые формы в качестве необходимого условия программирования позиционного взаимодействия.  
     
     
 
 
вверх вверх вверх вверх вверх вверх
   
© Виталий Сааков,  PRISS-laboratory , 22 январь - 10 февраль 2019
к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела к содержанию раздела вверх
    оставить сообщение для PRISS-laboratory
© PRISS-design 2004 социокультурные и социотехнические системы
priss-методология priss-семиотика priss-эпистемология
культурные ландшафты
priss-оргуправление priss-мультиинженерия priss-консалтинг priss-дизайн priss-образование&подготовка
главная о лаборатории новости&обновления публикации архив/темы архив/годы поиск альбом
с 06 май 2019

последнее обновление/изменение
27 декабрь 2023
15 май 2019
06 май 2019
PRISS-laboratory / Виталий СААКОВ // Московский методологический кружок / Фонд имени Г.П.Щедровицкого / XXV Чтения памяти Щедровицкого // Виталий СААКОВ "ДИЗАЙН ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РАЗВЕРТЫВАНИЯ СТРУКТУР И ПРОЦЕССОВ ОРГДЕЯТЕЛЬНОСТНОЙ ИГРЫ. Интуиции, утверждения, предположения"/ февраль 2019 // схема 2. МЕТОДОЛОГИЯ И ДИЗАЙН / Дизайн как европейской феномен общей и прикладной методологии: Взгляд на западный дизайн сквозь призму ММК-дизайна позволяет утверждать о первом как о западноевропейском феномене методологической практики. И в данном феномене даже с максимальным учетом условности подобного взгляда проступают функциональные аналоги, а то и разительные черты практикообразующих начал СМД-методологии.